勇気と知恵はどっちもパワー!!どうもエミリーです。(これどっかの記事で使ったかも)
実は、ゼンゼロというゲームをリリース時からコツコツ遊んでいるんですよね。
筆者にしてはとても珍しくソシャゲ、アプリゲームで長続きしているタイトルなので、ここらでゲーム自体のアップデートの振り返りをしていこうと思います。
前回、当サイトにてリリース時点での全てのストーリーを確認したうえでの感想を記載しました。
この続きみたいなものですね。今今遊んでない人にも極力伝わるように書いていくので、良かったらお願いします。
日課がサクサク終わるゲーム、負担を減らす方向性のアプデ
筆者がこのゲームを長く続けることができたのは、日課がすぐ終わるゲーム、という部分がとても大きいと思います。
前回の記事の部分でも触れたところではあるのですが、あれから複数のアップデートを経て、更に毎日やるべきこと、週間でやるべきことが楽になりました。
簡単に記載していきます。
週課題の緩和
このゲームでは、毎週一回ゲーム内通貨をもらえる零号ホロウの調査ポイントと、懸賞依頼という二つ週次更新課題があります。
これらの為に、稼働初期は零号ホロウを週に数回回る必要がありました。このゲームの賛否両論部分でもあったスゴロクの愛称(?)もあるTVアレイを使用したゲームだったんですよね。
この部分も改善が入りまして、閃撃というモードを選べるようになりました。
これは簡単にいうと、TVアレイを使わず、戦闘のみで零号ホロウを遊ぶことができるようになったのです。しかも、難易度を上げれば一回で週間報酬を取り切れます。
これによって、毎週の報酬もさらに取りやすくなりました。
一応補足しておくと、これはそれなりに難易度が高いので、エンドコンテンツといいますか、ある程度ゲームを進めている人向けの要素にはなります。
予備バッテリーの実装
このゲームは、いわゆるソーシャルゲームによくあるスタミナとして、バッテリーというリソースがあります。
時間で回復していくものになっており、上限が240。6分で1貯まるようになっていたので、1時間で10、24時間でちょうど240上限ピッタリ。という計算になっていました。
これまでは、バッテリーが溢れると無駄になる=24時間に一回は入らないと損をしているなっていたのですが。
予備バッテリーが実装されたことにより、ここもかなり緩和されました。
この予備バッテリーは、上限である240に到達してからの時間経過に対しても、バッテリーが貯まるようになるものです。
時間効率は悪くなってしまうのですが、とりあえず毎日決まりきった時間にログインせずとも大幅に損はしなくなる。というものです。
個人的な話をさせてもらうと、実装された際には結局損するなら毎日入るから変わらないかなと、思っていたのですが、その後時間が経つにつれて評価がだいぶ改まりました。
何は無くとも、今日の夜は疲れたから明日の朝にやろうだったり、今ゲームどころじゃないからほっぽっとこう、だったり。
距離感を罪悪感なく一時的に開けられるようになったんですよね。
これら2点をもって、プレイヤー側の負担を減らす方向性でゲームを改善してくれていることを感じられて、ありがたい限りでした。正直、これがあったから続けていられるというのはあると思います。
これによって、場合によっては一度も戦闘をせずにデイリーミッションをこなすという選択肢もなくはないようになりました。前回の日課記事に更新してもイイですね。ちょっと考えてみます。
TVアレイ(すごろく)の探索を省き、ミニゲームに特化する方向性
先の項目でも、賛否両論あったTVアレイを使った探索について言及しました。
筆者的にはそこまで嫌いでもなく、ゲームのフレーバー的な、世界観の表現としてアリかなと思っていたのですが、筆者が思った以上に賛否、というか否定的な意見があったみたいで。
近々のメインストーリーの更新では、一度もTVアレイを使うことはありませんでした。これが個人的には結構衝撃でして。
追加されたストーリーでは、実際にメインキャラを操作して、戦闘時のようにマップを歩き回って他キャラと喋ったり、気になる部分を調べて進行していくような形になりました。
実際に遊んでみると、元々キャラのモデルがとてもよくできているのもあって、全く違和感なく遊べたので、確かに最初からこうできていればリリース時の評価が変わっていたのかな、というのは感じます。
実際、序盤のストーリー部分も改修を入れるとのことのなので、本当に改善に力を入れているのが分かります。
正直、この対応の速さには舌を巻きます。そもそも買い切りのゲームでは根本からシステムを変えることなんてできないので、運営型のゲームならではの不評なシステムの作り直しという手法を目の当たりにして驚いてしまいました。
ただ、フットワークの軽さを象徴しているエピソードでもあると思うので、今後にもますます期待できると思います。
…あらためて文字に起こしても凄いことやってますよね。凄すぎてちょっと引いてます。
裏で何人動いているんだろう。まだ半年も経ってないですよね?このスピード感は一体…。
残すところにはしっかり残っているTVアレイ
このように書くと、不評だったシステムはゲーム内から抹殺されて、もう二度と遊べなくなっているんじゃないか、と思う方もいらっしゃるかもしれません、
そんなことないんですよね!しかも、当初筆者が考えていた通りのすごろく的なマス目を利用した期間限定で遊べるミニゲーム用のフォーマットとして、活用されているのです。
いま、少しだけ自画自賛した?
稼働当初にも、謎解きゲームや、初期実装されていたサブイベントに合った「目指せ、ボンプマスター!」のように色々な遊び方をさせてくれそうなことは感じていました。
その考えの通りに、様々な期間限定イベントのフォーマットに採用されているのです。
例えば、ver1.1にあった沙羅ゴールデンウィークでは、音楽に合わせて動くミニゲームや、一筆書きパズルのようなマス目を使ったパズル要素が遊びとしてあったり。
ver1.2であったエーテル虚境漫遊では、横スクロールアクションゲームになっていたり。
極めつけは、直近ver1.3で追加された断層の謎ですね。
不思議のダンジョン的なTVアレイのみで探索、戦闘が行われるモードです。
かなりステージ数が多くて、これを記載している時点ではまだ筆者は6割ほどしか遊べていないのですが、中々凝っているのを感じます。まさか商店の泥棒までできるだなんて!!
正直、どれも粗削りといえば粗削りなのですが、少しづつ遊んで報酬をもらってゲームの世界観に浸れるという意味ではとても素敵だと思います。
これに挙げたどれもが、例えばもう少し要素が加わったり難易度が上がったりしたらまた楽しめそうだなと思えているので、箸休め的なイベントとしては申し分ないです。
いよいよ、キャスティング完了!?-無責任大胆予想-
このゲームのストーリーも、特別劇場という主人公一行の絡まないエピソードを挟みつつ、少しづつ進行しているのを感じます。
この記事を書きながら考えていたのですが、いよいよ大きくお話が動きそうなのです。正直、割とダラダラこのゲーム遊んでるので、お話をしっかり追えているか自信がないのですが、次が一つの山場なのは間違いないと思います。
以下にそう感じる根拠を列挙します。ちょっと文字が多くて読みにくくて申し訳ない。
- 稼働当初からいたガチャキャラ(カリュドーンの子)も一通り顔見せが済んで、プレイヤーはほぼ全キャラの背景、素性を知っている状態
→加えて、ライト、悠真、雅のガチャ実装で一応現時点主要キャラプレイアブル化完遂? - 前回追加された第4章にて、ラストに主人公達の過去と、第六課の首魁、星見雅との顔合わせ、それぞれに関連する旧都陥落事件に言及があった
→稼働初期から続く、黒幕を知るパールマンの身柄に関する話が完結しそうでもある - 公式がver1.4までを区切りとしてシステムを改善する話を出している
こんな感じでしょうか。最後メタですけど。でもだからこそ信ぴょう性あるかなって。
恐らく、これらを総括すると、ハーフアニバーサリー付近で、第一部完了、第二部へという感じになると思うんですよね。
そうなれば、第一部完結でストーリーも盛り上がるはずだと思ってます。そこが一つのターニングポイントだとも思ってるんですよね。
ひとまず、そこまではやろうと思っているので、引き続き当サイトでも記事が上がることと思います。
まとめ
近々のゼンゼロの状況を追ってきました。
天下を取りつつあるホヨバとはいえ、ここまでのスピードで更新を行っているのが凄いですよね。微課金ながら楽しませてもらっています。
実は、これまでの筆者の人生で、稼働初期からここまで遊び込んでいる運営型のタイトルって珍しいんですよね。別記事にしますが、エンドコンテンツも割と遊べていますし。
原神は稼働初期から何人かとつるんで遊んでましたが、日課が煩わしくて2か月くらいで止めましたし。
それまでのゲームはそも課金もせず、周りに流されて初めて、どっかで追っていくのが面倒になって人間関係と一緒にすっぱり。という感じでした。
このゲームも、引き続きいつまで遊ぶかはわかりませんが、とりあえず今んところはエンジョイできていますし、こうやって記事にもできているので、のんびり遊んでいこうと思います。
ホント、日課が面倒ではないのって大事な気がします。しみじみと…。
この記事は以上になります。最後までありがとうございました!!
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