Beast of Reincarnation_感想 ゲーフリがんばれ!!

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どうもエミリーです。ご無沙汰です。

今回は、ビーストオブリインカーネーションを最初から最後まで遊んだので、その感想を書いて行きます。

最初に断っておきますと、多分このサイトで過去一の酷評をします。したいです。

カプコンやコエテク、フロムのアクションゲームをたくさん遊んでいて、このジャンルが大好きだからこそ、比較したときに物凄く指摘したい要素が湧いてきました。

ただ、私はこの作品の開発元であるゲームフリークのファンです。初めて遊んだゲームはポケモンですし。とはいえ、その贔屓目を抜いても、いや贔屓目があるからこそ!ちゃんと悪いところを言及するべしだと思いました。

また、すでにこの作品については、ポッドキャストのほうでたーくさん喋っています。

正直、ポッドキャストの方はかなり忖度というか、口に出して喋るとあんま細かいことは言ってもしゃーないかな…と思ってしまう性質みたいで。全体を俯瞰した印象と、ゲーフリ頑張ってね。という感想に終わってしまっているんです。

ゲーフリ頑張ってねは100%本心ではあるんですが…!!

ただ、こちらはおしゃべりではなく文章。バシバシ思ったことを言わせていただきます。

感想記事なので、ある程度ネタバレを含みます。キャラクターやゲームシステム、ストーリーのあらすじなどです。
核心的なところには触れませんが、気にする方はご注意ください。

ハードモードでエンディングまで大体20時間くらいかかりましたね。

どんなゲームなのか

公式サイトや紹介文だと、アクションにコマンドバトルが乗っかった、全く新しいゲーム、というふうに書いてあります。

実際に遊んだ感覚はかなりソウルライクに近いです。

広いステージを探索し、道中の手強い雑魚に苦戦しながら篝火のような休息地で休み、また探索を再開して最奥にいるボスの討伐を目指す、と言った感じ。

コマンドバトルもまああるっちゃありますが、アクション要素でポイントを貯めて、そのポイントを消費してワザを使用するといった感じなので、個人的にはアクションの延長線上にあるように感じましたよ。

ソウルライクと違うのはゲーム内でストーリーやキャラクターがかなりフューチャーされていて、頻繁に主人公と登場キャラの幕間劇、設定されている友好度を上げると発生する絆ストーリーなどが用意されていることです。

ものによっては戦闘中にも発生します。ただ、かなり頻繁なので個人的にはちょっとテンポが削がれているように感じました。

好きなキャラクターがいたり、世界観が気に入った人ならこれらの要素もお気に入りポイントになり得るかもしれません。

キャラの造形はすごく良い

個人的にこのゲーム一番の見どころはグラフィックのよさ、特に主人公のエマちゃんや、そのパートナーのでっかい忠犬、クゥちゃんのビジュの良さです。

基本的に、登場人物は皆美形で、画面はすごく見栄えが良いです。

世界観も、文明が退廃して地球の自然が猛威を振るうようになった世界観、ディストピアな感じも雰囲気はいいと思います。

あと、ストーリーが全編素晴らしかった!!とは全然言うつもりはないんですが、声優さんのお芝居も相まってブラッドおじさんとエマちゃんの関係性は結構好きでした。

声優さんもすごく豪華なので、会話劇自体は聴いていて気分がいいです。

あとあと、でかい犬のクゥちゃんはしっかりバッチリかわいいです。ご飯をあげる、撫でる、シャワーにつれていく、絆ストーリーくらいしか触れ合う要素がないので、もっとこのデカワンコと遊ぶ要素があればこんな評価せずに済んだと思うくらいです。

はい。褒めるべきところは以上です。あとは全部言いたいことを言う部分になります。苦手な方はご注意下さい。

ストレスを与えてくるアクション要素

このゲーム最大の問題点だと私は思います。

基本的に、このゲームは攻撃、回避、防御、タイミングを合わせて防御するパリィを駆使してアクションゲームで遊ぶのですが、難易度がかなり高いです。

上記のうち、パリィを上手く成功させるとクゥちゃんが使える技ゲージがもらえるので、頑張って敵の攻撃をパリィする必要があるのですが、なんか判定がシビアなんですよね。

少しでも方向が違ったりすると、ガードの判定が抜けちゃって直撃判定になるみたいなんですが、その癖敵は囲んでくるし、飛び道具も使ってくるし。

パリィのあるソウルライクってことで、SEKIROを想像する人が沢山いらっしゃると思うんですが、あっちは雑魚敵はむしろ上手く捌くと全員バッサバッサと薙ぎ倒せる、爽快感のある戦闘でした。

逆にこっちは、一回パリィしたくらいじゃ全くビクともしないし、パリィ中に遠くから弓で撃たれて判定がズレて直撃、静かに死ぬシーンが頻発します。え、今の俺が悪いの?なんか死んだんだけど…と本気で不快な体験が雑魚戦中ずっとあります。

あまりにも雑魚戦がストレスだったので、少し調べたところ、4gamer様の記事で、ディレクターさんが戦闘システムについて解説してくださっている資料を見つけました。

[インタビュー]「Beast of Reincarnation」の一人と一匹のゲームデザイン。どんな思いで作られ,発売後の声をどう受け止めているのか
ゲームフリーク新作「BeastofReincarnation」の“一人と一匹”を軸にした戦闘,探索,物語はどのように形作られたのか。制作時に込めた思いや発売後の今考えていることなどを,ディレクタ…

これによると、このゲームはアクションとコマンドバトルを組み合わせたゲームなので、アクションだけでクリアできてしまうとそれは開発の望む体験につながらないと考えたらしいのです。

また、ゲームの方から無理やりコマンド技を使うように催促するのも望ましくなく、自然とコマンドを使いたくなるようにデザインをしたと開発者の方は仰ってます。

ようは、コマンドも使って欲しいからあえてアクション要素だけだと辛い体験をするようにデザインしたと言うことみたいです。

上記の記事を読んで、私は納得できました。

ただ、納得した上で、純粋なアクションを楽しみたい人にはすごくストレスフルなゲームになっているんだなと悲しくなりました。

そして、これを読んだ上で、別にクゥちゃんに指示を出すコマンド要素を使ったとしても、爽快感のあるゲーム体験には私は感じなかったので、ただただ負荷を掛けられるゲーム、と言うのが正直な感想です。

感情をどこに置けばいいのかわからないストーリー

このサイトで過去に触れたゲームを例に挙げますと、例えばゴーストオブヨーテイは、壮絶な仇討ちのワンシーンからゲームが始まり、お篤さんの怨みの深さ、過去に受けたあまりにも非道な仕打ちを追体験させて一気にストーリーに没入させる仕組みがありました。

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プラグマタなら、突如発生するロボットの暴走という不可解な出来事に巻き込まれながら、偶然であったディアナちゃんと関係を深めつつ、仲良くなりつつなぜそう言った自体が発生したのか調査していくストーリーの引きがありました。

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このゲームは、感情がない主人公のエマちゃんが、いまいち目的意識もないまま、指示されるままに輪廻の獣討伐に向かうというストーリーです。

少しずつエマちゃんの悲惨な境遇も明らかになりますが、いかんせん感情がないのが彼女なので、作中で特に強い目的意識もなく。

一応ストーリーのなかで少しずつ仲間が増えて、倒す理由も出てくるのですが…。

没入するタイミングはしばらく後の方でした。
しかも、序盤からアクションは先に書いた通り酷い出来だったので、なんかストーリーが全然頭に入ってこないんです。

極め付けは、ヴァイオレットちゃんの存在です。
なぜか、主人公のエマちゃんは、背後霊のヴァイオレットという謎のお化け的な存在に取り憑かれていて、他の登場人物よりヴァイオレットちゃんとの方が仲良しなんです。

ストーリーを全部見ると、なぜ背後霊的な存在なのか、とか、エマちゃんに取り憑くのはなぜかとか、一応わかるんですが、この子が途中から準主人公になります。

だからなんかこう、見ている人からするといまいち腑に落ちないというか。
私は、クゥちゃんとのロードムービーを期待していたのに、謎の美少女背後霊の生い立ちと世界観の説明が本当に延々続く、というかそれがこのゲームのストーリーなので。

私はしっくりこなかったなというのが正直な感想です。好きな人は好きかもーセカイ系でー…とかラジオの方だと言っちゃいましたが、私はアクションゲームを頑張るのに必死でストーリーは半分も聴いてませんでした。

一応その、ありがちではあるんですが、エマちゃんも色んな人と交流していく中で感情がなかったはずなのに自我がちょっとだけ芽生えていく感じはあってそれは良かったかもです。

ゲームちゃんとテストした?

最後に、またアクション部分、ゲーム的なところに立ち返るんですが、一つどうしても引っかかる点があって。

カラスのボスがいるんですが、雑魚を呼び出してくるんです。

このゲームの囲ってくる戦術はシステム的にかなり難度が高くなるのは前述の通りなのですが、カラスのボスは超上空に移動して、そこから一気に急降下してくる攻撃をしてきます。

なので、ロックオンしないとダメなのですが、ロックオンをすると超上空に釘付けになってしまうので、雑魚敵は画面に映らなくなります。

この時の雑魚にいいように嬲られてやられたんですが、あれはどうすれば良かったんでしょう。設定ミスを疑っています。そもそもカラスのボスまで皆到達できたかな?

あと、犬のボスがいるのですが、尻尾からタネをマシンガンのように撃ち込んできます。

あの攻撃も回避してもパリィしてもどうしてもダメージが入ったのですが、どうすれば良かったんでしょう。アクションゲームである以上避け方、対処の仕方はあるはずなんですが。

ゲームフリークは、一つのゲームに対してとても丁寧に丹念にデバッグをする会社だと資料等でも見ていたので、多分これらも正着が存在するのでしょうが、あまりにもあまりにもだったので。
(俺が気づいていないだけで安全地帯があったとかであって欲しい)

そうかと思えば、このゲームの人型ボスキャラは攻撃パターンが2.3個しかなくて、雑魚敵と設定取り違えたんじゃないかと不安になるくらい簡単です。

本当に、こんな感じで細かい痒いところが多くて、私の中のゲーフリ君のイメージが音を立ててガラガラと崩れていく印象でした。

あたしたち、5歳の頃から付き合いのある幼馴染だったのに…

がんばれゲーフリ!!

というわけで、正直に感想を言うと、ストレスを感じるアクション部分に、いまいち盛り上がりと面白さにかけるストーリーだったので、楽しいゲームではなかったです。

このサイト3年くらいやってますが、ここまでハッキリ言い切ったのは初めてですね。

ヨーテイの戦闘部分もボロクソ言いましたが、あっちは探索の楽しさ、サブストーリーの豊富さ、メインストーリーの独自性が唯一無二なので比べるのも烏滸がましいです。

ただ、ストーリーの人間関係周りとかは良かったと思うので、難易度をしっかり下げて、この手の過去回想多めのお話が肌に合うって方は楽しめる…かなぁ…。

そして改めて、この作品は私の大好きなゲーフリから出ています。

私の記憶が正しければ、こういった3Dのアクションゲームを出すのは初めてだったと思います。

初めてのゲームだからこそ最初の方に書いた、自分で考えて遊び方を導きだしてほしかった、という開発の想定が、却ってストレスフルなゲーム体験に繋がってしまっているっていう乖離が発生してしまったものと思います。

私も、少しだけゲーム開発をやるようになって分かったのですが、実際に遊んでもらわないとゲームの感想って本当にわからないものです。こういう楽しさを感じてくれるだろうな…と開発中想定していたら、その前段階でめんどくささを感じてそもそも辿り着かないとか、つい最近私もフィードバックでありました。

今後のゲーフリの開発するゲームに少しでもフィードバックになれば…と今回酷評する記事を挙げた次第です。ひどいこといってごめんね。

あと、私個人にとって凄くよかった点がありまして。

このゲーム遊んだ後、口直しに9月発売の鬼武者の体験版をやったのです。

 

これまで遊んだゲームの中で一番じゃないかってくらい神ゲーに感じました!!

強敵も雑魚敵も、適切にパリィするとガイィィン!!!っていい音がして体制を崩してチャンスになるんです。

体勢を崩してチャンスになって、しっかり攻撃を叩き込める…タイミングがズレても自キャラがぶっ飛んでしっかりダメージを受けた実感がある…あ、ミスったんだなと理解ができる。

アクションゲームの何が楽しいのかっていうのが比べて遊ぶとびっくりするくらい浮き彫りになるので、もしこれ読んでるゲーマーさんで可能なら遊び比べてみてください。

このゲーム遊んでなかったら、こんな細かい良さに気づくこともできなかったんだろうなと。

ごめんなさい、最後の方ちょっと脱線しましたが、ビーストオブリインカネーションの感想としては以上になります。

最後までありがとうございました。

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