ASURAJANGのゲリラテストに参加しました!!

ASURAJANG

ミルクが足りねぇ。どうもエミリーです。

今回は、この週末にゲリラテストが実施されているゲームの感想を簡単に記事にしようと思います。

ASURAJANGというゲームです。

ASURAJANG(修羅場) on Steam
ASURAJANGisanewBattleRoyaleexperiencethatmixesinmeleecombatthatpacksapunchandtrendyanimestylegraphics.Pickyourfavoritecharacterandengageinstrategiccombattobecom...

語るからにはある程度やり込まねば…とここ数日顔を真っ赤にして遊び、先ほどようやく一位を取れたので意気揚々と書き出します。

ちなみに、筆者はソロモードのみプレイしました。チームモードは一度も遊んでいないので、その点だけご了承ください。

あどばんすいぬ
あどばんすいぬ

ほーめーーてーーー!

ぼーいねこ
ぼーいねこ

テスト期間中缶詰になって、試行回数で勝ったんだから、そんな褒められるようなもんでもないよ。

見下ろし視点のバトロワ!

例によって紹介からです。このゲームはジャンルで言うとバトロワにあたります。
33人が一つのフィールドに降り立ち、物資を拾い集めて争い、徐々に狭くなっていく戦場で最後の1人になるまで闘う。
ここ最近(少し前?)の流行したルールそのままで、類作を遊んだ人なら直ぐにわかると思います。

このゲームの特徴的なところとして、見下ろし式、いわゆるクォータービューを採用しているところです。
あんまりゲームで遊ばない人に説明するのが難しいんですけど、詳しい方には、リーグオブレジェンドやディアブロのような感じで遊べるバトロワ、と言うので説明できるかと。

言うなれば、文字通り戦場で自分のキャラを見下ろしながら遊ぶので、戦況判断はやりやすいです。

FPSなどと違って、常に自分の周りを見ることができます。開発者の方も、遊び易さを意識してこの形を採用したとのことでした。

参考URL:[TGS2023]真剣過ぎない,カジュアルな乱闘が特徴の「修羅場 ‐ASURAJANG‐」は,既存バトロワタイトルに疲れた人に効く!?【PR】 (4gamer.net)

その分、ちょっと操作は独特なのですが、コントローラーでもマウスとキーボードでも遊べるので、そこは合ったものを選択して遊べば問題ないかなと。

格ゲーみたいな独自性の強さが楽しい!

このゲームは、独自の要素が山盛りです。遊んでいるとさまざまな要素があることに気付かされます。一つ一つ説明していると途方もないので、これは面白い!!となったものをいくつかピックアップしますね。

空中コンボシステム

このゲームには、操作可能なキャラクターがいくつかいるのです。遠距離への銃撃が得意なキャラもいれば、接近戦に特化していてガンガン殴りかかるキャラもいます。

この殴りかかる接近戦キャラの中には、空中コンボが使えるキャラがいます。
いわゆる打ち上げ技を持っていて、当てると空中で相手が無防備になり、そこに攻撃を当ててコンボが成立する、といった感じ。

コンボでガシガシ相手を殴れるのはやっぱり純粋に楽しいです。
筆者も今回、バジュという接近戦特化キャラを使っていたのですが、彼も当てやすい突進から空中コンボに移行できるので、上手く戦えた時の快感が凄かった!!

ただし。このゲームはバトロワなので、コンボするかどうか、と言うところも駆け引きがあったりします。

ひとまず打ち上げてしまえば、相手は動けないので、もしアイテムを持っているようならそれを使う時間にも当てられるし、近くが敵だらけならそのまま逃げてしまうのもアリ。
コンボは相手への大ダメージが狙えますが、殴っている最中は隙だらけなので、周りが敵だらけのバトロワだとちょっとリスキーだったりもするのです。

リングアウトシステム

一般的なバトロワだと、場外に出てもダメージゾーンになっているだけで、ちょっとの間なら居座ることができたりしますよね。

このゲームの場外は、崖です。落ちたら即ゲームオーバーなのです。
そして、このゲームのキャラは、ほとんどのキャラが相手をふっ飛ばす攻撃を持っています。
ここまで言えば察しがつく方もいるかもしれません。

敵を場外にふっ飛ばしてリングアウトも狙えるようにできています。
吹っ飛ばされた側も、スタミナを使用して空中ジャンプで復帰が狙えるのですが、相応にスタミナを使うので、その後の殴り合いで攻撃や回避が制限され辛くなります。

さらに言えば、最初のうちはフィールドも広いので、よっぽど端っこでもない限りはリングアウトなんて関係ないのですが。
終盤、一位を狙うような場面では、フィールドもかなり狭くなっているので、必然的にリングアウトの危険性も高くなります。

終盤に残った猛者が相手でも、リングアウトさえ狙えれば、相手がどんなに回復アイテムを溜め込んでいようと1発KOです。

あどばんすいぬ
あどばんすいぬ

土俵際の駆け引きは手に汗握るよなぁ!!

ジャスト回避、カウンターシステム

これが個人的に一番感動したシステムです。
このゲームには回避コマンドがあり、使うと少しだけ無敵になるのですが、回避で相手の攻撃をタイミングよく抜けることができると、ジャスト回避になります。

このgifで青い残像でDODGE!と出ているのがジャスト回避です。(画質悪かったらごめんなさい)

ジャスト回避に成功すると、特別なカウンター攻撃が一定時間使用可能になります。カウントダウンが出ているのがそれですね。

このカウンター攻撃がどれも性能が良くて、広い範囲の相手を吹っ飛ばしたり、相手にダメージを与えつつ前述の空中コンボに移行できる打ち上げ技になっていたり、優秀です。
バトロワなので、小競り合いは終始発生するのですが、このジャスト回避のおかげで生半可な攻撃は手痛い反撃を喰らう危険性もあり、常に緊張感があります。

さらに一部のキャラは、パリィという、いわゆる弾き返しが使えたりするので、バトロワでありながら格ゲーで遊んでいるような感覚に陥ります。

筆者はパリィキャラはまだ使っていないので、次の回にはお試しで使ってみようと思います。


以上、独自性を感じるシステムの紹介でした。
正味な話、要素を一つ一つ抜き出すと割と既視感があるのですが、それらが全部まとまって一つのバトロワになっていると言うのが凄いです。

遊んでいると考えることがいくつもあってとても楽しかったです。

ただ、一つお伝えしておくと、バトロワとしては難解な方に入ると思います。

先に挙げたジャスト回避などは、相手の技をある程度わかっていないと使いこなせません。タイミングもあるので練度がモロに出ます。空中コンボもそこまで複雑な操作を要求されるわけではないですが、トレモで技の挙動は把握しておかないといけません。

さらに、一般的なバトロワと同じように装備やアイテムを拾って強くなるのですが、この装備やアイテムもさまざまな種類があるので、ある程度わかっていないとわからないままやられたりもします。

クォータービューなので、ゲームに入っていくのはお手軽なものの、結果を出すためにやり込もうとすると、先に挙げた目新しいシステムが目白押しなので、ちょっと座学というか、覚えることがいくつも必要になる、といった感じです。

逆に、筆者の場合は、そういった要素一つ一つを理解していくプロセスが楽しかったです。要するに個人的に好みのゲームというコトですね。
ソロで遊べるゲームなので、何度もトライアンドエラーを繰り返せば要素をひとつずつ理解できるし、それがそのまま戦績に繋がりますからね。

これから遊ぶ人にちょっとだけアドバイス

それなりに遊んだ実感があるので、ちょっとだけアドバイスをお伝えしようと思います。

キャラ対策がとても大事

これまでも触れた要素ではあるのですが、このゲームはバトロワでありながら格ゲーに近しいです。

中には、魔法や大砲など、遠距離からの攻撃で戦えるキャラもいるのですが、そういったキャラも近距離戦に強いキャラに接近されたときには、相手の使える技を知っていないと逃げ切るのは難しいです。

なので、相手がどんな攻撃をしてくるのか、どんな距離で戦うキャラなのかは把握しておくとよいです。このゲームはソロでも遊べるので、何度も挑戦を重ねていればそれとなく覚えてくるのですが、把握をしっかりすればするほど戦績は安定してきます。

漁夫の利を狙うにしても、接近戦を得意とするキャラに飛び込むのはリスクでしかないですからね。逆に遠距離をするキャラが明後日の方向を向いていたとしたら…!?判断のしどころです。

恐らく攻撃側を有利にしたい?制作側の意図を感じる

基本的にバトロワといえば、無理にたくさんキルを稼がなくても、最終的に生き残ったプレイヤーが勝利するゲームである。という認識があると思います。

ただ、このゲームは細かい仕様から、積極的にアクションを起こして攻めの姿勢を出していった方が強くなるようなシステムになっているみたいです。

その一例として、データの断片というアイテムの仕様があります。
このアイテムは、他プレイヤーを倒した際にドロップするアイテムなのですが、これを使うと一定時間体力が回復し続けます。また、その後も試合中恒久的にHPの自動回復が早くなります。気付かなかっただけでそれ以外にも強化効果はあるみたい??

例えばゲームが終盤になって、回復アイテムも枯渇状態になった時、このデータの断片を複数使用したキャラクターと全く使えていないキャラでは、少なくない有利不利があったりします。

また、この仕様によって、敵にとどめを指せばそのまま回復に繋がるというのは大きくて、例えば残り数人の最終局面には、この断片を回収した人が持続回復の体力リードを生かして攻め込む、みたいな展開もあったので、積極的に敵を倒した人が有利になる、というのは間違いないと思います。

雑になるのはだめですが、いざとなったら勇気を出して攻め込んでみましょう。

おわりに

以上、ASURAJANGのご紹介でした。

筆者はこのサイトでもPvPモンスターなんて自称した記事をいくつか作っていたりもしますが、この作品のソロでも気軽に遊べてある程度の技術介入があって(ジャスト回避等)アクションが楽しいゲームはそれぞれの要素が好みだったのですごく楽しかったです。

まあただ、マッチングするお相手は大体やり込み勢だったり、lol上がりっぽい人がいらしたりして一位を取るのはなかなか難しかったです。上手い人はすでに仕上がりまくってますからね!!テストなのに!!

また、キャラゲーとしての雰囲気がいいのもあります、3Dモデルがしっかりしていたり、対戦中も結構キャラが喋ってくれたり、負けてメニュー画面に戻ってくると自キャラが不貞腐れて(?)たり、そういう方面でも力が入っているのを感じました。

恐らく正式サービスの際にも基本無料のゲームになりそうなので、興味のある方は是非遊んでみてください。カジュアルだけど奥深いゲームでした!

TGS2023の思い出

実は筆者は、このゲームのことは去年から知っていました。というのも、確かTGS2023に遊びに行った時に、このゲームも展示が行われていまして、面白そう!!と感じていたからです。

その当時から個人的な好みのジャンルではあったので、名前を覚えておこうとした記憶があります。

…まあ今回のテストはもう何回目かで、これまでのテストが行われていることに気づけてなかったのでその程度のアンテナしか張れてなかった哀しみが少しありましたが。。

でもですね、こうやってリアイベで出会って興味持ってたゲームが、テスト実施できるまで開発が終わって、それを遊んでみて実際に面白いと思えたのはなんだか嬉しかったです。

事前に興味を持っていたものが、しっかり面白かった喜びです。自分の目利き(?)も間違いじゃなかったのが嬉しいし、しっかり期待通り、期待以上のゲームを形にしてくださった開発の方にも感謝したくなっちゃいます。今回のテストも3時間ぶっ続けで遊んじゃいましたからね。

最後に物凄い自分語り、当サイト語りなのですが、今回初めてgifを使ってみました。容量がそれなりに使うので弱小サイトの当サイトはおいそれとは使えないのですが、やっぱり伝わりますからね。ジャスト回避なんてピッタリだと思いまして。

他にもyoutubeに挙げてそのリンクを貼るとか、そういう方法も検討中でして、このサイトも引き続きトライアンドエラーでやっていこうと思います。

この記事は以上になります。ありがとうございました!!

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